В статье я хочу затронуть сразу два вопроса: почему игры дорожают и почему соло-игры теряют свою привлекательность у игроделов.

Почему игры дорожают, а крупные компании всё меньше ориентируются на годные одиночные игры?

Простой ответ - это прибыльно. А вот почему такой подход в разы выгоднее альтернатив... Это причина многих дискуссий. Для начала я хочу с вами принять несколько установок:

  1. Игры - это воспринимаемый товар

Это значит, что мы не можем оценить игру до её покупки. Перед покупкой, да, мы ориентируемся на отзывы критиков, других игравших, цену покупаемой игры относительно её конкурентов, рекламной компании разработчика и многое другое, но действительную стоимость игры, хоть и субъективную, мы можем понять только после нескольких часов игры.

  1. Нельзя оценить успешность игры до её выхода

А значит мы не можем устанавливать цену, базируясь на ожиданиях после выхода. Если бы разработчик точно знал, что в эту игру гарантированно поиграет 4 миллиона при цене Х и только один миллион при цене 2*Х, то можно было бы высчитать оптимальную цену для получения максимальной прибыли. А так как успех предугадать невозможно (вспомним истории с Among Us и Cyberpunk 2077), то и устанавливать цену исходя из личных ожиданий мы не можем.

  1. Игры делаются в первую очередь для прибыли

Да, есть энтузиасты, фанатики и альтруисты, готовые нести своё творчество через тернии бесплатно. Однако в данной статье мы будем говорить о гигантах игровой индустрии, о средних и малых студиях, не готовых тратить годы своей работы ради возможности бесплатно кого-то порадовать. Поэтому в данной статье игры будут рассматриваться исключительно с точки зрения торговых взаимоотношений, возможной прибыли и фактических продаж.

В качестве исходных данных возьмём студию "HalfDead". В штате Полумёртвиков находится ровно сто человек самых разных должностей. Каждый в среднем получает 100 000 долларов в год. Разработка их последней игры про зомби шла два с половиной года, и игру уже пора выпускать. Итого затраты на игру составили 25 миллионов долларов (25M$). Допустим, что игра готова, основные проблемы игры решены, а сама игра способна приносить удовольствие игрокам. И возникает закономерный вопрос:

Студия "HalfDead"

Как её оценить? Поскольку цель продажи любого товара - отбить затраты и остаться в плюсе, то, может, так и поступить? Посмотреть сколько мы потратили на программистов, дизайнеров, художников, писателей, просуммировать всё это добро и поделить на минимальное ожидание от продаж.

И вот тут начинаются проблемы. Минимальная планка по оценкам аналитиков будет около ста тысяч игроков, за что можно надавать по шапке отделу рекламы. Получается, нужно установить цену в 500 долларов за копию? Вряд ли кто-то захочет покупать кота в мешке (помним, они не могут оценить игру без покупки) по цене подержанного автомобиля. Необходимо менять ориентир.

Можно попробовать играть в долгосрочной перспективе, установить график скидок (они стимулируют людей покупать игры, но об этом позже), запланировать выход нового небольшого контента для стимуляции продаж, в то время как основная группа разработчиков будет трудиться над новой игрой? Таким образом отбитые затраты и будут капиталом для развития новой игры. В таком случае, мы делим сотрудников на группы в соотношении 20/80, первая группа работает над выпущенной игрой, а вторая над новой. Из-за этого срок разработки увеличится до трёх лет, но зато нам теперь нужно получить 312.5М$ вместо 500M$. Правда ценник в 300$ за копию игры всё равно не радует. Что делать?

Если дешевле сделать не удаётся, то можно попробовать получить больше денег с игрока, нивелируя ценник игры. Иными словами, пока игрок играет в игру, продавать эту же игру игроку.

Дисклеймер: автор не рекомендует прибегать к этим способам без необходимости. Исключения будут рассмотрены отдельно в каждом из разделов.

DLC (Downloadable Content) - способ привнести в игру новый контент. Новая компания, новые пушки, новый контент. Создавать контент для существующего продукта значительно проще, чем создавать новую игру с нуля. По стоимости человекозатрат это выходит дешевле нового продукта.

У этого способа есть ещё и его злой уродливый двоюродный брат - распил игры. Часть финальной версии из релиза удаляется, а потом приходит через месяц-два после выпуска в виде DLC, добавляя в игру новую компанию, сюжетную линию, любовную линию, и всё то, чего игрокам не хватало после релиза. К сожалению, этот способ способен приносить прибыль практически при нулевых затратах.