И как это влияет на персонажа в игре?

Во-первых надо определиться со значимостью персонажа. Эпизодические (одноразовые) персонажи не обязательно могут иметь очень глубокую проработку своего "я". Рядовой противник, основная цель которого получить пулю в лоб, не должен иметь привычки, хобби, цель в жизни, расписание игр в настолки в месяц, и так далее. Точнее, он может их иметь, и может кого-то это поразит, но в условиях ограниченных ресурсов не стоит растрачивать их на то, что игрок скорее всего не увидит и не прочувствуют.

Untitled

Итак, роль у нас значимая. Девушка главного героя! И тут у нас два стула, на одном готовые архетипы с некоторой шаблонностью, но быстрым написанием деталей (вспоминаем цундере), или проработка персонажей из деталей, что избавит нас от шаблонизированности (возможно), но заставит нас прорабатывать больше деталей, а соответственно на это уйдёт больше времени. А также для игр нужно расписать сферы влияния. Так, например, квартира главного героя может быть чистой в отсутствие девушки и захламлённой обертками различных заказов при нахождении там девушки ГГ

Где обитает данный персонаж? К чему успел приложить руку? Перечислите места, где этот персонаж будет находиться на протяжении игрового процесса. Во всех них нужно будет добавить что-нибудь от персонажа.

Дальше - будет ли наш герой общаться с данным персонажем? Если нет, то нам хватит небольшого списка активностей персонажа, хобби и взаимосвязей. Это может быть полезно в простеньких детективах.

Если же персонаж у нас имеет голос и характер, то тут самое время заморочиться. Ну и опять же, мы в играх, а значит литературные приёмы будем искажать по мере необходимости. И на данном этапе я люблю пользоваться вот такой табличкой:

Untitled

И так же по мере необходимости делаю в ней дополнения. Например, травмы персонажа (психологические и не очень) могут повлиять почти на все элементы таблички.

Итак, наш персонаж на бумаге готов. Возникает закономерный вопрос, и чо дальше? Зачем вот эти все писанины и планирования, архетипы и черты души?

Исходя из его привычек мы имеем предметы, с которыми взаимодействует персонаж. Из недостаток и нелюбви - организацию пространства. Из привычек и хобби - организацию времени. Контакты и отсылки на других персонажей, и, в конце-концов, манера речи, дефекты речи, жестикуляции, характер голоса и как он принимает решения. Благодаря подробной прописи персонажа мы можем однозначно определить любой его игровой элемент таким образом, что он не вызовет негативных вопросов у игрока.